• Главное условие развития предприятия по производству кукол– изготовление
и сменяемость индивидуальных образов, соответствующих современному уровню.
•
Быстрая смена и наращивание номенклатуры образов
возможна с помощью 3d программного обеспечения, объемных принтеров и участка гальванопластики.
• 3D проектирование позволит снизить время на подготовку индивидуального образа, экономить средства за счет упрощения технологии получения модели для завешивания, повысить качество оснастки.
• Наилучшие
результаты были получены моделированием в 3d max, с установкой фонового изображения. Тем не менее
высокополигональное моделирование с нуля требует значительного времени.
• В
результате поисков мною были найдены более быстрые способы построения 3d фигуры
человека.
• Программа MakeHuman - ПО с открытым исходным кодом для создания людей в 3d. Имеет проработанную высокополигональную топологию человека.
• Используется
для конвертации в blender,
но при экспорте файла в fbx без потерь импортируется
в 3d max.
• Возможно
использование программы модельерами для предварительной оценки образа, так как
в ПО возможна вставка своих разработок одежды, причесок и фурнитуры.
• Использую рабочую версию MakeHuman
1.1.1 с аддонами для расширений mhx2.
• После
проработки образа будущей куклы в MakeHuman необходимо выполнить следующие
работы :
- Масштабирование.
- Позиционирование
рук, ног, головы куклы в другие положения.
- Разделение
будущей куклы на детали.
- Оформление
деталей разъема – вставок, отверстий, отсекателей.
- Сшивка
сквозных отверстий полигонами для печати на 3d принтере.
- Обработка
глазных карманов.
Мною проделаны такие работы в целях того, чтобы определить
возможность использования MakeHuman в изготовлении гальванических форм деталей кукол. Работы
делал в 3d max 2015г.
• MakeHuman использует
размеры реальных людей, поэтому масштабирование и свободное позиционирование
возможно сделать в программах 3d max
или blender при конвертировании в формат fbx, или в слайсере принтера.
• Мною
в MakeHuman была
разработана кукла и импортирована через fbx в 3d max.
• Установлен
стандартный скелет для анимации, который позволил делать для куклы любое позиционирование
рук, ног и головы.
• Сложный
лицевой скелет от MakeHuman
не позволил в 3d max изменять
мимику лица.
• Так
же хорошо позиционирование работает в blender.
• Возможно изменение мимики в начальной программе MakeHuman. Здесь представлено около 30 фиксированных вариантов, из которых для кукол подойдет не более пяти.
• Кукла
после импорта из MakeHuman
и позиционирования делится на детали стандартными способами 3d max с помощью модификаторов:
• На
руках, ногах, туловище устанавливаются фланцы крепления:
• Голова
куклы делится модификатором symmetry,
закрывается полигонами открытая часть рта, делается закрытое отверстие снизу
под туловище.
• Должны
быть отдельно спроектированы глазные знаки, которые необходимо установить в
имеющиеся карманы, и доработать карманы под них. В экспериментальной кукле я
такую работу не проводил – глазные карманы от MakeHuman.
• При печати на 3d принтере необходимо остановить печатающую головку в положении центральной оси глаз и вложить глазные знаки. При продолжении печати знак остается в необходимом для формы положении.
• Наиболее
приемлемый материал для печати – PLA пластик. Его можно расплавить и
вылить из готовой гальванической формы при минимальных температурах не более
160 гр.С. Недостатки – хранение готовой модели без потери формы не более 1
месяца.
• На
3d принтере необходимо
провести опытные работы по заливке глазных знаков, проработать методику
крепления их в модели.
• Слайсером
для принтера скорее всего будет cura.
Необходимо провести опытные работы по конвертации и печати файла obj на данном типе принтера.
• При
выборе принтера актуальным остается чистота поверхности, чтобы модели получались
без последующей механической обработки.
• Экспортирую
файл в obj, и делаю
импорт в слайсер Cura.
Слайсером выбирается толщина детали, поддержки, настройки материала и скорости
печати. Затем файл генерируется в G – код для печати.
• В
ПО MakeHuman возможна предварительная проработка фасонов одежды. Имеются
утилиты к данному ПО для создания одежды, обуви, фурнитуры и прически с помощью
blender.
• Для
изготовления гальванических форм возможно создание в одном месте опытного
участка, имеющего всё необходимое ПО, 3d принтер, гальванические ванны. Заказчик может по своему желанию
прорабатывать предварительную версию изделия в MakeHuman. Все остальные работы по
проектированию, распечатыванию и завешиванию модели делает опытный участок. Это
позволит десятикратно повысить сменяемость образов и кардинально улучшить
качество оснастки.
Комментариев нет:
Отправить комментарий